Die Geschichte der Point and Click Adventures #1

So! #1. Jetzt geht es los. Kennt ihr noch Zork? Ist euch Scumm ein Begriff?

So! #1. Jetzt geht es los. Kennt ihr noch Zork? Ist euch Scumm ein Begriff? Falls nicht, seid ihr im ersten Teil der Point and Click Historie genau richtig. Im letzten Beitrag habe ich genauer erklärt, was sie definiert und wie sie funktionieren und bin auf die Textadventures eingegangen, praktisch Adam und Eva des Genres.

Die großen Vertreter

Textadventures sind genau deswegen so interessant, weil sie den Werdegang der Computer wiederspiegeln. Bei meiner Recherche für diesen Beitrag, bin ich schnell darauf gekommen, dass es unmöglich ist, außen vor zu lassen, wie die Leute ab den 70er Jahren auf Spiele reagiert haben. Nur wenige Titel haben es zu hoher Bekanntheit geschafft und diese, von denen man heute noch spricht, kann man an einer Hand abzählen. Ein perfektes Beispiel dafür bietet Zork aus dem Jahr 1977.

Um dieses reine Textadventure hat sich ein komplettes Universum entwickelt. Autoren haben Bücher wie The Lost City of Zork oder The Zork Chronicals verfasst und den Umfang des Erfolges stark erweitert. Ja, man musste Bücher schreiben, um Computerspiele bekannt zu machen. Kennen wir andersrum, nicht? Bei Zork handelt es sich ursprünglich um ein Studentenprojekt, dass auch nur unter den Kollegen bekannt wurde. Als die Entwickler ihr Studium abgeschlossen hatten, erschufen sie die Spieleschmiede namens Infocom und feierten mit ihrem „Projekt“ Zork im Jahr 1979 ihren ersten kommerziellen Erfolg. Lustige Randinformation: Zork musste wegen der geringen Floppydisc-Kapazität auf drei Teilen aufgeteilt werden. Lieb. Diese Geschichte erzählt also vom ersten großen Boom eines Textadventures und umfasste schlussendlich 12 Titel.

Nachdem die Welt nun immer bereiter für diese fremdartigen Spiele wurde, schafften es auch nach und nach einzelne Entwickler sich einen Namen zu machen. Und genau jetzt sind wir bei dem Punkt angekommen, wo mir auch die Feministen unter euch Gehör schenken. Roberta Williams war in ihrer Zeit ein bekannter Name und das in einer fast reinen Männerbranche. Mit dem Anfang ihrer Karriere sind wir nun in den 80er Jahren angekommen, als sie und ihr Mann die Firma On-Line Systems gründeten. Ein Entwicklerstudio, das Meilensteine in der Geschichte der Textadventure legte. Unter ihrer Hand entstand das erste graphische Adventure, Mystery House.

Bild1

Bei „graphisch“ reden wir davon, dass die Unmengen an Text nun von weißen Linien unterbrochen wurden, die 2 Meter vom Bildschirm entfernt sowas wie ein Haus erkennen lassen konnten. Später bekamen diese Bilder durch sie auch Farbe (The Wizard and the Princess). Einer ihrer jüngsten Schaffenswerke erhielt durch die Kategorie „Spiele mit Bart“ von Game One bzw. Rocket Beans TV zusätzliche Bekanntheit. Ich spreche von Phantasmagoria. Bis heute zählt sie als eine der erfolgreichsten Computerspieleentwicklerinnen ihrer Zeit, zumindest sagt das Wikipedia, und wurde dafür auch auf unterschiedlichste Weisen ausgezeichnet. So kürte sie das amerikanische Games Magazin „Computer Game World“ zur Nummer 10 der „most influencial people of all time in computer gaming“ zum Thema Gamedesign.

Warum sie aber so wichtig für meinen Artikel ist, habe ich bislang außen vor gelassen. Roberta Williams hat nämlich die ersten sieben Teile der Kings Quest Reihe mitprogrammiert. Gut, das lässt jetzt noch keinen Jubelwirbel ausbrechen. Aber jetzt kommt’s. Dieses Spiel benutzt das sogenannte Parser-Interface. Gratulation an alle, die jetzt kreischen, jubeln und applaudieren. Dieses Interface brachte nämlich weit mehr Abwechslung in Textadventure und gab schon Richtungen für weitere Entwicklungen an. Kurzum: Textadventure wurden zu Point and Clicks. Nun kam nämlich die bislang komplett ignorierte Maus ins Spiel. Wortwörtlich. Nun musste sich der Spieler durch die Welt klicken und dann erst die gewohnten Textkommandos eingeben. Um mit jemanden zu sprechen, musste dieser erst angeklickt werden. Dieses System hielt sich über einige Jahre. Um genau zu werden: Bis zur Entstehung von LucasArts. (Stellt euch nun bitte epische Star Wars Musik vor. Tatata taa taaa)

Scumm und so

Für all jene, die LucasFilm und LucasArts nur von der StarWars Reihe oder …. In Verbindung mit Disney kennen: Fünf Minuten Strafschämen in der finstersten Ecke eures Zimmers.

Um euch den Quantensprung, der Scumm für das Genre war, näherzubringen, hole ich etwas aus und stelle euch die Götter selbst vor, die mit dessen Entwicklung zu tun haben. Wie am Anfang von jeder guten Geschichte, steht George Lucas. Dieser hat sich seit Ende der 70er einen Namen durch Filme gemacht und hat zusammen mit Jim Henson und Douglas Adams „Die Reise ins Labyrinth“ produziert. Damit war die Brücke geschaffen, die LucasFilm Richtung Point and Clicks brachte. Denn im IGN Interview mit David Fox, einem wichtigen Programmierer bei LucasFilm, bot der Streifen eine gute Vorlage für ein Point and Click Adventure, da die Struktur schon sehr ähnlich war.

As a film Labyrinth felt like the whole thing was an adventure. So we thought that if you could play the game as yourself, and then have you go off on your own adventure, then that would work. And we did that by also staying fairly close to the characters and things that happen in the movie. – David Fox

(Quelle Zitat – IGN Australien Interview vom 21.1.2015 )

Für dieses Adventure wollten sie aber nicht auf den Textparser-Zug aufspringen und so entwickelte Fox ein interessantes und völlig neuartiges Interface: Der Spieler klickte via Maus auf ein Objekt oder eine Person. Eine Leiste am unteren Bildschirmrand schlug einem nun mögliche Verben vor, die man wiederum mit vorgeschlagenen Aktionen zu einem abgeschlossenen Befehl vervollständigen konnte. Dies war der größte Schritt, den dieses Genre je gemacht hat. Ein Jahr später erschuf Ron Gilbert das finale Scumm Interface (Script Creation Utility for Maniac Mansion) für das Point and Click Maniac Mansion.

Er untersuchte dafür ein ganzes Jahr lang unterschiedlichste Textadvente und brach diese auf die häufigsten Verben herunter. Man wählte also zwischen anfänglich 15 unterschiedlichen Verben wie „Öffne“, „Benutze“, „Rede mit“ und so weiter und klickte anschließend auf die betreffende Personen oder Gegenstände. Das einzige Problem war, dass die erstellten Sätze nun grammatikalisch unvollständig waren und Artikel komplett weggelassen wurden. „Use Hamster with Microwave.“
Die Geschichte von LucasFilm und des späteren LucasArts werden aber Thema für den nächsten Beitrag.

Bild2

Liebe Schüler, ihr seid entlassen. Viel Spaß in der Pause. Möge die Macht mit euch sein.

Comments

comments